Gamification in education: application experiences

  • Carlos Peralta Santa Cruz Universidad Continental
Keywords: gamification, gamification applications, gamification strategies, gamification mechanics

Abstract

The work describes the use of gamification in education at different educational levels, for this purpose the objective of carrying out a technical review of the concepts of gamification and its usefulness in the educational field was planned. For this, various academic articles were examined between the years 2019 and 2022, which were related to education, its application and motivation, being found in different databases such as: Science Direct, SciELO, Proquest and Scopus. For its analysis, some criteria have been taken until reaching a database of 22 articles, which were processed according to the objective of the investigation and it was concluded that the benefits of gamification in education generate motivation; participation and socialization and the diversity of the elements involved in its application, which makes educational activities more motivating and stimulating for students.

References

Arruzza, E. y Chau, M. (2020). Una revisión del alcance de los ensayos controlados aleatorios para evaluar el valor de la gamificación en la educación superior de los estudiantes de ciencias de la salud. Revista de imágenes médicas y ciencias de la radiación, 52(1), 137 – 146. https://doi.org/10.1016/j.jmir.2020.10.003

Aguiar, L. Clavijo, A. Hernández, L. De Saa, P., y Pérez, R. (2021). Enfoques de gamificación y aprendizaje profundo en la educación superior. Revista de educación en hotelería, ocio, deporte y turismo, 29, 1 – 14 https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2020.100290

Encalada, I. (2021). Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Revista de investigación en ciencias de la educación, Horizontes, 5(17), 297 – 310. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172

Flores, D. Limaymanta, C. y Uribe, A. (2021). La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. Revista Interamericana de Bibliotecología, 44(2), 1 – 13. https://doi.org/10.17533/udea.rib.v44n2e342687

García, P. González, R. Uribe, R. y Valenzuela, C. (2022). Aplicación de estrategias de gamificación en la formación académica de educadores físicos: revisión sistemática. Revista Retos, 46, 1143 – 1149. https://doi.org/10.47197/retos.v46.94753

Gómez, J. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad y Empresa, 22(38), 8 – 39. https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa/a.6939

Gotardelo, P. Silva, E. Freitas, J. Balestero, L. Da Silva, M. y Almeida, F. (2021). Criação e aplicación de una estrategia gamificada no encino de graduação de enfermagem. Revista Cogitare Enfermagem, 26, 1 – 8. https://doi.org/10.5380/ce.v26i0.70221

Gaviria, D. (2021). Pedagogía de la Gamificación. Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0. file:///C:/Users/User/Downloads/DDMPDH182%20(3).pdf

Hernández, J. Martín, V. y Sánchez, C. (2020). Valoración del empleo de Kahoot en la docencia universitaria en base a las consideraciones de los estudiantes. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação (RISTI), 37, 16 – 30. https://doi.org/10.17013/risti.37.16-30

Kim, J. y Castelli, D. (2021). Effects of Gamification on Behavioral Change in Education: A Meta-Analysis. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(7), 1 – 14. https://doi.org/10.3390/ijerph18073550

Legaki, N. Xi, N. Hamari, J. Karpouzis, K. y Assimakopoulos, V. (2020). El efecto de la gamificación basada en desafíos en el aprendizaje: un experimento en el contexto de la educación estadística. Revista Internacional de Estudios Humanos – Computadoras, 144, 1 – 14. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496

Limaymanta, C. Romero, E. Gil, J. Huaroto, L. Torres, A. y Quiroz, R. (2020). Gamificación en educación desde Web of Science. Un análisis con indicadores bibliométricos y mapas de visualización. Revista Conrado, 16(77), 399 – 406. https://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado/article/view/1612/1594

López, M. San Martín, A. y Peirats, J. (2022). De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusiva. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1 – 22. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12518

López, J. Segura, A. Fuentes, A. y Parra, M. (2020). Evaluating Activation and Absence of Negative Effect: Gamification and Escape Rooms for Learning. International Journal of Environmental and Public Health, 17(7), 2224. https://doi.org/10.3390/ijerph17072224

Martín, L. Placios, A. y Gallego, O. (2022). ¿Jugamos o gamificamos? Evaluación de una experiencia formativa sobre gamificación para la mejora de las competencias digitales del profesorado universitario. Alteridad, 17(1), 36 – 49. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.03

Manzano, A. Pablo Camacho, P. Guerrero, M. Guerrero, L. Alias, A. Trigueros, R. y Aguilar, J. (2020). Adaptation and Validation of the Scale of Types of Users in Gamification with the Spanish Adolescent Population. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(11), 4157. https://doi.org/10.3390/ijerph17114157.

Magadan, M. y Rivas, J. (2022). Percepções dos alunos de pós-graduação em face da gamificação em sala de aula com Quizizz. Texto Livre, 15(1), 36941. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.36941

Navarro, J. Vaquero, M. Perea, J. Pedrós, G. Martínez, M. y Aparicio, P. (2022). Gamification as a Promoting Tool of Motivation for Creating Sustainable Higher Education Institutions. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(5), 2599. https://doi.org/10.3390/ijerph19052599

Ortiz, A., Jordán, J , y Agredai, M. (2018). La gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(1), 1 – 17. http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Zhang, Y. y Song, Y. (2022). The Effects of Sensory Cues on Immersive Experiences for Fostering Technology-Assisted Sustainable Behavior: A Systematic Review. Behavioral Sciences, 12(10), 361. https://doi.org/10.3390/bs12100361

Zhan, Z. He, L. Tong, Y. Liang, X. Guo, S. y Lan, X. (2022). The effectiveness of gamification programming education: Evidence from a meta-analysis. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3(1), 100096. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100096

Published
2023-02-15
How to Cite
Peralta Santa Cruz, C. (2023). Gamification in education: application experiences. Apuntes De Ciencia & Sociedad, 11(1), 102-111. https://doi.org/10.18259/acs.2023011
Section
Artículos de investigación